<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>ZZ-Games.Clan.Su - World of Counter-Strike and Movies</title>
		<link>http://zz-games.clan.su/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Mon, 08 Oct 2012 04:40:27 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://zz-games.clan.su/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>ИгроМир-2012: день первый</title>
			<description>Вот и прошел первый день крупнейшей российской игровой выставки — «ИгроМир-2012». Он проводился в основном для прессы и участников индустрии, поэтому атмосфера была чуть более рабочая, чем это будет с пятницы по воскресенье.&lt;br&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вот и прошел первый день крупнейшей российской игровой выставки — «ИгроМир-2012». Он проводился в основном для прессы и участников индустрии, поэтому атмосфера была чуть более рабочая, чем это будет с пятницы по воскресенье. Мы обошли мероприятие по всему периметру, поговорили с разработчиками и опробовали несколько проектов, о чем сейчас с удовольствием и поведаем вам&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://zz-games.clan.su/_nw/0/77445722.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://zz-games.clan.su/_nw/0/s77445722.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Холодное оружие для изящного убийства&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;В этот раз шоу снова переехало, хотя и не так далеко — в первый павильон центра «Крокус Экспо». Он несколько больше помещения, где «ИгроМир» проходил в прошлом году. Благодаря этому наконец-то не приходилось чувствовать себя словно селедка в банке. В пресс-день и вовсе создалось ощущение некоторой «пустынности», хотя народу было не так уж и мало. Плюс удаленность стендов друг от друга помогла решить другую проблему — ужасную громкость. Теперь есть небольшие «островки тишины», где уши могут отдохнуть. Хотя, возможно, это применимо лишь к нулевому дню для работников СМИ.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Самая большая и мощная подборка проектов, как обычно, разместилась на стенде «1С-СофтКлаб». Практически все хиты осени собрались в центре выставочной площади, сразу же привлекая к себе любого зашедшего на огонек. На огромном экране крутились трейлеры Injustice: Gods Among Us, Tomb Raider, Dishonored и многих других игр. Но нашей первой остановкой стала &lt;b&gt;Metal Gear Rising: Revengeance&lt;/b&gt;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;http://zz-games.clan.su/_nw/0/96005028.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://zz-games.clan.su/_nw/0/s96005028.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Спин-офф популярной серии получился ярким примером когорты тех проектов, которые влюбляют в себя геймплеем, всячески отвлекая от довольно посредственного технического исполнения. Окружение достаточно бедное, текстуры при внимательном изучении навевают не самые приятные воспоминания о временах PS2, а все разрушенные объекты тают на глазах. Но PlatinumGames задает такой стремительный темп повествования с долей легкого безумства, что на огрехи не хочется обращать внимания.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В первую очередь это весьма компетентный слэшер с продвинутой боевой системой, но при этом — еще и с интуитивным управлением. Главный герой, роботизированный ниндзя Райден, красиво размахивает кибернетической катаной (аниматоры поработали на славу, благодаря чему любоваться кульбитами персонажа можно долго), разбираясь с разномастными противниками: от солдат до знакомых по Metal Gear Solid 4 шагоходов. Некоторые комбо своей изобретательностью при первом знакомстве сильно удивляют. К примеру, наш протагонист может перебросить свое оружие из рук в ноги и пуститься чуть ли не в смертоносный брейк-данс. Многие комбинации заканчиваются эффектным добиванием. Райден отбрасывает противника, молниеносно прыгает вперед и, зависнув над ним, рубит на десятки кусочков в красивом slo-mo.&lt;br&gt;&lt;br&gt;«Управляемое расчленение», заявленное в момент анонса как главная фишка Metal Gear Rising: Revengeance, успешно пережило смену разработчика и тотальную реконструкцию самого проекта. При нажатии одной кнопки время замедляется, а вы стиком указываете различные направления ударов. Слабых врагов можно крошить сразу же, а вот более крепким оппонентам сперва необходимо накостылять привычным способом. Рубке поддаются и многие объекты на карте: машины, столбы и так далее. В демо нам даже удалось снести основание колеса обозрения. К сожалению, плоды наших разрушительных стараний практически сразу исчезают.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ну и, конечно, это по-прежнему Metal Gear, поэтому Хидео Кодзима в качестве продюсера пристально следит, чтобы отличительные черты серии остались на месте. Тут вам и узнаваемая стилистика, и разговоры по кодеку, и даже стелс-элементы, которые удачно разбавляют геймплей.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;a href=&quot;http://zz-games.clan.su/_nw/0/95373292.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://zz-games.clan.su/_nw/0/s95373292.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Буквально в двух шагах от MGR каждый желающий мог опробовать другой ожидаемый слэшер — &lt;b&gt;God of War: Ascension&lt;/b&gt;. Не меняя тему, мы продолжили упражняться во владении смертоносным холодным оружием. Хотя рассказать про очередной God of War что-то новое — проблематичное занятие. Из части в часть, будь то полноценная номерная серия или спин-офф для PSP, суть происходящего не менялась ни на йоту: Кратос со своими клинками на цепях изничтожает все живое на карте.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ascension внешне мало отличается от третьей части. Картинка красивая, сочная, а спецэффекты во время жарких сражений создают незабываемое пиротехническое шоу. Да и само действие выглядит великолепно. God of War принадлежит к той породе слэшеров, в которых даже произвольное нажатие на кнопки приводит к тому, что герой эффективно разделывает мифических врагов на фарш (в отличие от старых Devil May Cry). А уж если подойти к процессу со знанием, то светопреставление и вовсе заставляет разинуть рот от удивления. Осталась и тяга создателей к гигантизму — огромные боссы размером с приличную многоэтажку прилагаются.&lt;br&gt;&lt;br&gt;По похожему пути пошла и реинкарнация &lt;b&gt;DmC&lt;/b&gt;, также обнаружившаяся неподалеку. После личного знакомства с проектом у вашего покорного слуги отпали всякие сомнения по поводу его качества. Пусть ребята из Ninja Theory заметно изменили концепцию, сделали боевую систему более доступной для новичков, но они явно знают свое дело. Несмотря на новую обертку, чувствуется старый дух: это очень стильная игра, с отличными драками и уместной акробатической составляющей.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;a href=&quot;http://zz-games.clan.su/_nw/0/29913202.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://zz-games.clan.su/_nw/0/s29913202.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;За закрытыми дверями&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;После знакомства с общедоступными проектами пора было отправиться и на закрытые показы, пообщаться с создателями лично и опробовать представляемые продукты под аккомпанемент их комментариев. Первыми в нашем расписании оказались CD Projekt Red. Скажем честно, главной целью было разведать хоть что-то про Cyberpunk или планы относительно продолжения истории Геральта, но все наши попытки были тщетными: «Следите за анонсами на нашем сайте» или «Нам нельзя ничего говорить про это». Зато разработчики с удовольствием продемонстрировали редактор для The Witcher 2 — &lt;b&gt;RedKit&lt;/b&gt;. И возможности его оказались фактически безграничными.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Первым делом представитель студии быстренько создал небольшую, но при этом насыщенную и красивую локацию. Легким движением мышки на пустынной местности формировались целые леса и горы, а по небу в нужном нам масштабе времени менялись день и ночь. Пользователь будет даже в состоянии лично «проложить маршрут» солнца и луны.&lt;br&gt;&lt;br&gt;«Если у игрока есть время и желание разбираться, то он фактически сможет построить абсолютно новый проект на базе движка RedEngine», — заявляют представители CD Project Red. На наш вопрос «Даже Звездные войны?», разработчики с улыбкой отвечают: «Почему нет? Если, конечно, у вас есть очень много времени и желания». В инструментарии изначально присутствует огромная библиотека текстур, моделей, анимаций и других необходимых компонентов. Разумеется, вы вольны пополнять ее собственными творениями. При этом интерфейс интуитивен — даже при большом количестве настроек запутаться в нем сложно.&lt;br&gt;&lt;br&gt;«Для создания простого приключения не потребуется много навыков. Квест легко составляется при помощи блок-схемы. Практически любое действие предусмотрено в стандартном наборе блоков, даже выбор времени для старта какого-либо события». Если у вас есть задумка для ролевой игры, но нет мыслей, как ее реализовать, то RedKit — отличная возможность почувствовать себя в шкуре разработчика.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG5--&gt;&lt;a href=&quot;http://zz-games.clan.su/_nw/0/78960679.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://zz-games.clan.su/_nw/0/s78960679.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG5--&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Дальше на очереди была CCP Games, представлявшая свой сетевой шутер &lt;b&gt;DUST 514&lt;/b&gt;. Хотя игра очень тесно связана с компьютерной EVE Online, она на данный момент является исключительно PS3-эсклюзивом. «На PC? Может быть, когда-нибудь. Все возможно», — туманно отвечают разработчики.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Что касается самого проекта, то по стилистике он живо напоминает Halo: Reach. Как минимум продемонстрированная локация сильно походила на творение Bungie: приглушенная цветовая гамма, создающая меланхоличное настроение, холмистая местность, дизайн завода, где происходила схватка. Каждая карта перед боем формируется случайным образом из готовых элементов, на манер подземелий из Diablo. «Фактически на выходе у нас получится около тысячи различных арен, и их количество будет только расти», — сообщают программисты. А вот по сути DUST потерялась где-то посередине между главным эксклюзивом Xbox и Planetside. Масштаб сражений довольно велик. Пока в схватке могут сойтись лишь несколько десятков человек, но создатели обещают добавить поддержку нескольких сотен игроков одновременно.&lt;br&gt;&lt;br&gt;При таком раскладе очень сильно пригодится взаимодействие с пилотами из EVE Online. Причем пользователи обоих проектов находятся на одном и том же сервере. Вы можете попросить своего друга, чтобы тот спустился на орбиту планеты, где идет сражение, и выкурил противника из укрытия бомбардировкой. При этом космический корабль легко может нарваться на артиллерийский огонь и превратиться в металлолом. Взаимодействие происходит на каждом геймплейном уровне, не только в боях. «Пользователи с разных платформ могут состоять в одних и тех же кланах и корпорациях, обмениваться друг с другом различными предметами и деньгами, строить совместные махинации или заказные убийства, что в мире EVE Online не редкость», — говорят создатели.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Отдельная гордость разработчиков — редактор персонажей: «Ваши возможности по созданию героя безграничны». Совмещая различное снаряжение и умения, коих очень и очень много, вы можете подогнать под себя стиль игры, а не ограничиваться стандартным набором «медик, снайпер, разведчик, штурмовик». К примеру, на наших глазах соорудили героя, который был одет в тяжелую броню и орудовал кинжалами. Не сказать чтобы он оказался эффективным, но такая вариативность в настройке персонажа все равно радует.</content:encoded>
			<link>https://zz-games.clan.su/news/igromir_2012_den_pervyj/2012-10-08-50</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>John</dc:creator>
			<guid>https://zz-games.clan.su/news/igromir_2012_den_pervyj/2012-10-08-50</guid>
			<pubDate>Mon, 08 Oct 2012 04:40:27 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Добровольцы! Набор персонала!!!</title>
			<description>Здравствуйте дорогие пользователи нашего сайта.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Если есть желание помочь сайту или просто поработать в свое удовольствие на сайте то добро пожаловать!&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мы набираем персонал на наш сайт.&lt;br&gt;Нам нужны:&lt;br&gt;Файловики&lt;br&gt;Модераторы&lt;br&gt;Дизайнеры&lt;br&gt;Или просто активисты!!!=)))&lt;br&gt;Всем желающим писать мне в личку!&lt;br&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#32cd32&quot;&gt;Здравствуйте дорогие пользователи нашего сайта.&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Если есть желание помочь сайту или просто поработать в свое удовольствие на сайте то добро пожаловать!&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мы набираем персонал на наш сайт.&lt;br&gt;&lt;b&gt;Нам нужны&lt;/b&gt;:&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Файловики&lt;br&gt;Модераторы&lt;br&gt;Дизайнеры&lt;/font&gt;&lt;br&gt;Или просто активисты!!!=)))&lt;br&gt;Всем желающим писать мне в личку!&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://zz-games.clan.su/news/dobrovolcy_nabor_personala/2012-09-08-49</link>
			<category>Новости портала</category>
			<dc:creator>John</dc:creator>
			<guid>https://zz-games.clan.su/news/dobrovolcy_nabor_personala/2012-09-08-49</guid>
			<pubDate>Sat, 08 Sep 2012 17:19:56 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Microsoft купил Skype за 8,5 млрд долл.</title>
			<description>Крупнейший в мире производитель программного обеспечения Microsoft Corp. подписал соглашение о покупке сервиса интернет-телефонии Skype за 8,5 млрд долл. денежными средствами, говорится в совместном пресс-релизе компаний.</description>
			<content:encoded>&lt;div&gt;Крупнейший в мире производитель программного обеспечения Microsoft Corp. подписал соглашение о покупке сервиса интернет-телефонии Skype за 8,5 млрд долл. денежными средствами, говорится в совместном пресс-релизе компаний. Таким образом, компании подтвердили информацию о сделке, распространенную ранее сегодня через американскую прессу.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;После слияния Skype станет подразделением Microsoft и внедрит поддержку своего программного обеспечения для приставки XBox, контроллера Kinect, а также телефонов и других устройств на Windows. В свою очередь Microsoft соединит пользователей Skype со своими сообществами Lync, Outlook, Xbox Live и другими.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Главой нового отдела Microsoft Skype будет нынешний исполнительный директор Skype Тони Бэйтс.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&quot;Skype - феноменальный сервис, который обожают миллионы людей по всему миру. Вместе мы создадим будущее общения в реальном времени, где люди смогут оставаться на связи с семьей, друзьями, клиентами и коллегами, где бы они ни находились&quot;, - прокомментировал сделку исполнительный директор Microsoft Стив Баллмер.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Корпорация Microsoft основана в 1975г. и специализируется на производстве программного обеспечения, предоставлении услуг и разработке интернет-технологий для персональных компьютеров и серверов. Продукты Microsoft (наиболее известный из которых - операционная система Windows) продаются более чем в 80 странах мира, переведены более чем на 45 языков и совместимы с большинством платформ персональных компьютеров.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;С ноября 1992г. в России действует представительство Microsoft (с июля 2004г. - ООО &quot;Майкрософт Рус&quot;), которое занимается продвижением программного обеспечения, развитием партнерской сети, внедрением продуктов, локализацией передовых решений и развитием рынка информационных технологий.&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://zz-games.clan.su/news/microsoft_kupil_skype_za_8_5_mlrd_doll/2011-05-11-48</link>
			<category>Новости сети</category>
			<dc:creator>John</dc:creator>
			<guid>https://zz-games.clan.su/news/microsoft_kupil_skype_za_8_5_mlrd_doll/2011-05-11-48</guid>
			<pubDate>Wed, 11 May 2011 18:02:12 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>DiRT 3 — слияние прошлого с будущим. Preview</title>
			<description>Новая часть DiRT призвана окончательно расставить приоритеты для серии, которую с первыми пятью предшественницами роднит разве что один разработчик. Но в DiRT 3 прошлое и будущее должны объединиться</description>
			<content:encoded>&lt;table style=&quot;BORDER-COLLAPSE:collapse;width:100%;&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Жанр&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;Гонки&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Разработчик&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;Codemasters&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Издатель&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;Codemasters&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Дата выхода&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;24 мая 2011 года&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Веб-сайт&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;www.codemasters.com&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div&gt;В 2007 году компания Codemasters решила пустить серию Colin McRae Rally в новое русло, создав неоднозначный DiRT. От предыдущих игр в нем остался лишь заголовок с именем легендарного гонщика, все остальное претерпело коренные изменения, и далеко не везде в лучшую сторону. Вторая часть оказалась более серьезной и масштабной, но стало понятно одно — шедевров вроде Colin McRae Rally 2.0 больше не будет. Они попросту не востребованы.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Новые времена&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;Начиная с DiRT серия перестала быть раллийным симулятором в его обычном понимании. Привычные заезды на время, когда главным ориентиром был голос штурмана, оказались практически забытыми. Их заменили кольцевые покатушки на джипах и багги, а по особым случаям — даже на грузовиках, в том числе отечественных КамАЗах. Codemasters старались разнообразить игру и привлечь дополнительных покупателей, которым надоедает настраивать по двадцать минут автомобиль для заезда. На деле же получилось так, что Colin McRae: DiRT утратил всю серьезность, превратившись в красочную, но скучную аркаду.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Вторая часть оказалась еще «попсовее», но играть все же стало в разы интереснее — фестивальная атмосфера пришлась очень кстати. Один важный момент — новым «звездным» гонщиком серии стал уже немолодой Кен Блок, первый американец, участвующий в ралли. Но славу он обрел еще до перехода в WRC, сразу после видео, где водитель за рулем раллийного болида на подготовленной трассе вытворяет совершенно фантастические вещи. То фигурное управление машиной называется мудреным словом «джимхана» (Gymkhana). Как можно догадаться по названию, этот вид соревнования зародился в стране Восходящего солнца и набирает популярность нешуточными темпами далеко за пределами Японии, во многом благодаря именно тому ролику с Кеном Блоком. Конечно же, разработчики обещают сделать такие заезды одной из главных особенностей DiRT 3, которая окончательно избавилась от приставки «Colin McRae» — теперь лицо у серии другое.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Легенды прошлого&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Третья часть будет представлять собой классический раллийный чемпионат, пусть и без лицензии WRC. Несмотря на это, большинство машин представлено официальными болидами, выступающими в мировом турнире по ралли, а количество авто и обширность автопарка удовлетворят запросы даже самых придирчивых игроков. Зато джипов и багги станет значительно меньше. Вероятно, разработчики все-таки осознали, что ралли важнее простеньких кольцевых заездов. Автопарк включает в себя все самые значимые для WRC машины, начиная с 70-х годов и заканчивая болидами, представленными на чемпионате нынешнего года. Codemasters обещает, что разница в управлении между какой-нибудь Lancia Stratos и новенькой Subaru Impreza будет колоссальной, и дело вовсе не в различии приводов, акцент делается именно на ощущения от вождения.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;В противовес внушительному автопарку, стран, где будут проходить заезды, всего лишь четыре. Норвегия, Финляндия, США (штат Мичиган) да Кения — маловато, если учитывать, что большая часть карьеры как раз придется на обычное ралли. Вероятно, столь скудный набор мест будет компенсирован большим количеством трасс, и повторяться они должны максимально редко. К третьей части наконец-то появится смена как погодных, так и климатических условий. Будет снег, дождь, порой даже все сразу. Вспоминая потрясающе красивые брызги на лобовом стекле в DiRT 2, легко представить, насколько шикарными окажутся настоящие капли дождя, стираемые медленными движениями дворников.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Почти как раньше&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Физика автомобилей станет более реалистичной. Авторы предоставят игрокам свободу в настройке болидов и общей сложности игры. Если раньше последний пункт отвечал только за то, сколько свиданий с крупными булыжниками и деревьями машина выдержит перед тем, как «испортятся» ее характеристики, то теперь все серьезнее. Перегревы, рассыпавшиеся элементы подвески, пробитые шины — все, как в Colin McRae Rally c 1 по 2005.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Также будет дозволено детально настроить электронных помощников, без которых ездить станет действительно сложно. Включение или выключение подруливания, АБС, помощи при торможении, АПС и прочих штучек повлечет за собой ощутимые изменения в управлении автомобилем. Но при этом ничего не сказано об управлении машиной во время джимхан. Меж тем этот режим требует филигранного обращения с газом и рулем — как бы не переборщили со сложностью. Сразу вспоминается свежий Shift 2: Unleashed и его невероятно сложные дрифт-заезды.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;И, конечно же, британцы вновь делают ставку на зрелищность. Графика, традиционно сильная в данной серии, едва ли подведет. Болиды выглядят почти как настоящие, погодные эффекты великолепны. Правда, слегка настораживает зеленоватая цветовая гамма, но это никак не портит общего впечатления. Тем более в игре уже заметна незначительная, но добавляющая реализма мелочь — толпы зевак не всегда стоят за ограждениями. Иногда им взбредает в голову сделать уникальный снимок, выскочив прямо перед несущимся болидом и отскочив с дороги в последний момент. Прием для ралли не уникальный, но все-таки редкий.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Таким образом, DiRT 3 меняет вектор серии. Это еще не серьезный симулятор, но уже и не аркада, — баланс должен быть соблюден безукоризненно. Прикрученная настройка параметров управления и электронных помощников — это то, чего не хватало DiRT 1 и 2. Привычному ралли в этот раз уделяется гораздо больше внимания, и это тоже внушает оптимизм. Но смогут ли разработчики превзойти те части серии, когда она еще носила гордое имя Колина МакРэя?&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://zz-games.clan.su/news/dirt_3_slijanie_proshlogo_s_budushhim_preview/2011-04-28-47</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>John</dc:creator>
			<guid>https://zz-games.clan.su/news/dirt_3_slijanie_proshlogo_s_budushhim_preview/2011-04-28-47</guid>
			<pubDate>Thu, 28 Apr 2011 18:45:20 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Shift 2 Unleashed — гонки на каждый день</title>
			<description>Если монструозный Gran Turismo 5 можно сравнить с суровым гоночным чемпионатом, то Shift 2 Unleashed — это наполненный жизнью, яркий и запоминающийся выезд на трек с друзьями. Умеренная доза симулятора здесь сочетается с каким-то совершенно первобытным чувством соперничества, возникающим в хорошей гоночной аркаде</description>
			<content:encoded>&lt;table style=&quot;BORDER-COLLAPSE:collapse;width:100%;&quot; cellspacing=&quot;1&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Жанр&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;Симулятор/Гонки&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Издатель&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;Electronic Arts&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Издатель в России&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;Electronic Arts&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Разработчик&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;Slightly Mad Studios&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Официальный сайт&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;www.needforspeed.com&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Минимальные требования&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;Процессор Core 2 Duo с частотой 2,0 ГГц/Athlon X2 64 2,4 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9.0 и Shader 3.0, например GeForce 8400 GS/Radeon HD 4350, интернет-соединение со скоростью 512 Кбит/с, 7 Гбайт на жестком диске&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Рекомендуемые требования&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;Процессор Core 2 Duo с частотой 2,6 ГГц/ Athlon X2 64 2,8 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9.0 и Shader 3.0, например Radeon HD 4870/ GeForce GTX260&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Дата выхода&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;15 марта 2011 года&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Возрастной ценз&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;от 10 лет&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;Признаться, при первом знакомстве Shift 2 Unleashed разочаровывает. При запуске вас ждет уже традиционная для игр EA пачка роликов, которые невозможно пропустить, — и так будет каждый раз, когда захочется поиграть. Затем следует пробный заезд на гоночном Nissan GT-R, в ходе которого дезориентированный игрок пытается совладать с новой физикой и привыкнуть к управлению, а отнюдь не «помогает игре оптимально настроить уровень сложности». Зато потом, после такого не слишком впечатляющего старта, Slightly Mad Studios, наконец, дает понять, ради чего мы здесь собрались.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Почувствуй себя Стигом!&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Первый же заезд в компании компьютерных соперников оставляет сильные впечатления. Рев моторов на старте смешивается с визгом шин, группа авто устремляется к первому повороту… где нас поджидает наиболее очевидное новшество Shift 2 — пилот смещает взгляд в сторону апекса, нацеливаясь на вход в вираж! Поначалу это здорово дезориентирует, что влечет за собой ошибки в управлении, которые выражаются в страстном поцелуе машины с отбойником. Однако, привыкнув к мотаниям головы виртуального гонщика, понимаешь, насколько это классная идея.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Мотание головой влечет за собой куда более глубокие последствия, чем кажется на первый взгляд. Задумайтесь — в любой другой гоночной игре мы чаще всего ассоциируем себя с машиной, поскольку разработчики никак не прорабатывают наличие «прокладки» между рулем и сиденьем. В Shift 2 же имеется прямое отождествление с гонщиком, находящимся в кокпите авто. И неважно — породистый это болид вроде Aston Martin Racing DBR9 GT1 или какая-нибудь «цивильная» Audi S3. Игра всегда заставляет поверить, что это мы сидим в водительском кресле, а не автопилот.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Впрочем, первый блин не мог выйти идеально вкусным — к виду из шлема есть некоторые претензии. К примеру, при взгляде в поворот всё, кроме непосредственно дороги перед машиной, покрывается размытой пеленой. Если вы хотите посмотреть в боковое зеркало, тогда придется дождаться выхода из виража, когда к картинке вернется четкость. В общем, угодить всем и каждому не получилось — для идеально точных кругов следует выбирать другую точку обзора, например традиционный вид из салона или «с бампера».&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;А смотреть в зеркала приходится часто. Искусственный интеллект соперников очень неплох — они защищают свою траекторию, обгоняют на торможении и любят пользоваться аэродинамическим «мешком» позади преследуемого. Но есть в этой бочке меда смачная ложка дегтя. Периодически у виртуальных гонщиков под шлемом что-то заклинивает, и они идут на таран в стиле незабвенного FlatOut. Когда это случается в двадцатый раз подряд на последнем из пяти кругов гонки, хочется оторвать руль от стола и запустить им в окно. Принц Персии, одолжишь свой Кинжал времени?.. К сожалению, функции, аналогичной «перемотке» из Forza Motorsport 3, в Shift 2 Unleashed нет, так что из-за разрушительных наклонностей AI приходится начинать гонку сначала.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Танцы на колесах&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Впрочем, у Shift 2 Unleashed есть множество положительных сторон, способных оттенить этот неприятный просчет. Игра отличается каким-то магическим чувством погружения и участия в происходящих на треке событиях. Сочетание прекрасной графики, отличного звукового сопровождения и вида из шлема творит настоящие чудеса. Буквально кожей чувствуешь, насколько это опасное занятие — пытаться скорректировать занос взбунтовавшегося Ford Shelby GT500, со всех сторон зажатого автомобилями соперников. Shift 2 с легкостью вызывает у игрока щекочущее чувство страха, когда Gumpert Apollo несется на предельной скорости, а затем слегка виляет на агрессивном торможении перед чередой «американских горок», которые здесь называются поворотами.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Отдельного упоминания заслуживают ночные заезды — невероятно атмосферные и интересные. В салон проникают лучи фар машин противников, образуя причудливую игру света, а когда автомобиль проносится мимо придорожного источника освещения, из-за возникающей тени кажется, что кто-то идет на обгон. Добавьте сюда высокие скорости, на которых бортовая оптика едва справляется со своими обязанностями, и получите едва ли не уникальные ощущения.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Но без хорошей физической модели все это не имело бы смысла. Для сиквела Shift Slightly Mad Studios основательно поработала над поведением автомобилей, в результате чего играть стало еще интереснее. Управление в Shift 2 Unleashed держится на грани между аркадой и симулятором со смещением в сторону первой. Машины, как и прежде, можно улучшать, всячески украшая их внешне и прикручивая тюнинговые компоненты. Венцом творения считается аппарат с установленным комплектом заводского тюнинга, превращающим машину в грозное трековое оружие. Однако такая модификация значительно поднимает рейтинг авто, из-за чего есть риск не вписаться в требования некоторых младших гоночных классов. Таким образом, разработчикам неплохо удалось соблюсти баланс между мощностью вашей машины и болидов соперников, не прибегая к банальной «уравниловке».&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Бортовой журнал&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Помимо интересной физической модели и эффекта присутствия, у Shift 2 Unleashed есть еще несколько козырей в паддоке. Одним из них является система учета статистики Autolog, перекочевавшая сюда из свежего Hot Pursuit. С ее помощью игра сравнивает ваши результаты с показателями других игроков. В Hot Pursuit система выглядела более уместно из-за отсутствия возможности тюнинга автомобилей, здесь же существует зависимость результата от того, насколько «прокачана» машина, — записывается одно время для каждой из моделей, независимо от количества апгрейдов. Так что если хотите быть конкурентоспособным, извольте выжать из своего Lamborghini Gallardo LP560-4 максимум. Но, даже учитывая это, соревноваться с лучшими и срезать десятые доли секунды со своего времени круга весьма интересно.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Система набора опыта, пришедшая в сиквел из Shift, также претерпела существенные изменения. Как и прежде, игрок получает очки за грамотные обгоны, мастерское прохождение поворотов и «чистые» круги, однако больше нет неуместного разделения на «агрессивное» и «точное» вождение. Когда полоска опыта переваливает критический рубеж, происходит переход на следующий уровень. Это не просто очередная цифра — Shift 2 Unleashed вознаграждает гонщика за его прогресс, открывая новые машины, трассы и различные апгрейды, не говоря уже об увесистых пачках наличных. Увы, чисто виртуальных.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Путь логичного развития&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;В общем и целом можно утверждать, что Slightly Mad Studios избрала правильное направление для развития серии. Не превращаясь в матерый симулятор, Shift 2 Unleashed тем не менее позволяет всем желающим почувствовать себя настоящим гонщиком. Похожий трюк в свое время удалось провернуть Codemasters с Colin McRae Rally 2, которая заслуженно считается идеальным симбиозом автосима и аркады.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Forza Motorsport 3 и Gran Turismo 5 могут спать спокойно — Shift 2 Unleashed им не конкурент. Он выступает в другой весовой категории — у нее гораздо ниже порог вхождения для непосвященных, но драйва и впечатлений здесь не меньше. Надеемся, Slightly Mad в последующих Shift-играх также пойдет по этому пути. Очень уж хорошо получается…&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Достоинства&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;вид из шлема пилота — приятное нововведение для гоночных игр, способствующее получению максимально ярких впечатлений от заезда,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ночные гонки значительно отличаются от дневных, открывая совершенно новые ощущения,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;понятная система набора опыта, вознаграждающая игрока за развитие,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;шикарная графика, дополненная качественным звуковым сопровождением,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;широкий выбор лицензированных авто, каждое из которых можно расколотить об отбойник,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;хорошо проработанная физика, хоть и с налетом аркадности.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Недостатки&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;не хватает ощущения обратной связи, как в более маститых симуляторах, — тот самый налет аркадности,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;компьютерные соперники часто проявляют нереалистичную агрессию,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;в режим «дрифт» крайне неудобно играть на клавиатуре,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;так называемые «обучающие ролики» совершенно бесполезны и неинформативны,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;вид из шлема не способствует наиболее точной езде.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;&lt;table style=&quot;BORDER-COLLAPSE:collapse;width:100%;&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Графика&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;На PC вы вряд ли найдете более красивый аркадный симулятор — на мощном компьютере Shift 2 Unleashed смотрится впечатляюще. Любовно смоделированные автомобили (включая детально проработанные салоны в каждом) колесят по отлично нарисованным трассам. Освещение и спецэффекты на самом высоком уровне, особенно стоит отметить ночные гонки. Когда на скорости за 200 км/ч свет фар выхватывает приближающийся поворот, а по кабине пляшут блики, натурально пробирает дрожь. То же касается жестоких столкновений, во время которых картинка смазывается, а в глазах пилота темнеет.&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;9&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Звук&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;Лицензированный саундтрек совершенно не запоминается, однако со всем остальным — полный порядок. Рев моторов полностью передает ощущение мощи, скрывающейся в недрах форсированных двигателей, а визг покрышек и скрежет металла создает атмосферу непримиримого соперничества. Впрочем, чего-то особенно уникального здесь не найти — все выполнено на должном уровне, но и только.&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;8&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Одиночная игра&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;Обилие лицензированных машин и трасс поддерживает интерес на протяжении всей игры. Система набора опыта стала более «обтекаемой» и интуитивной, она хорошо справляется со своей функцией — мотивирует игрока на дальнейший прогресс. Традиционное для сериала приятное чувство, возникающее в результате перевоплощения серийной машины в чистокровный гоночный болид, наличествует и в Shift 2 Unleashed. Однако некоторая «легкость» в поведении машин и частые суицидальные маневры компьютерных соперников могут подпортить общее впечатление.&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;8&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Коллективная игра&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;Система Autolog, изобретенная в последнем Hot Pursuit, нашла свое место и здесь. Правда, в Shift 2 Unleashed сравниваемые результаты могут быть немного смазаны из-за широкого диапазона возможностей каждого автомобиля (модификации и тюнинг имеют большое значение), но в целом Autolog создает надлежащее чувство конкуренции. К сожалению, поддержка игры за одним компьютером и по локальной сети отсутствует, но интересные интернет-заезды компенсируют этот недостаток.&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;8&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;Общее впечатление&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;У Slightly Mad Studios получилось развить идеи Shift, устояв на тонкой грани между симулятором и аркадой. Вид из шлема пилота — небольшая революция в жанре — способствует отождествлению игрока именно с пилотом, а не с машиной. Если вы хотите максимально прочувствовать игру, тогда вооружитесь рулем или хотя бы геймпадом, поскольку Shift 2 может не простить некоторых вольностей в управлении с клавиатуры. Определенно, на консолях игре не под силу тягаться с гигантами вроде Forza Motorsport 3 или Gran Turismo 5, однако последние не обладают той живостью и притягательностью, которыми в избытке начинен новейший эпизод Need for Speed.&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;border:black 1px solid;vertical-align:top&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;b&gt;8.5&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://zz-games.clan.su/news/shift_2_unleashed_gonki_na_kazhdyj_den/2011-04-28-46</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>John</dc:creator>
			<guid>https://zz-games.clan.su/news/shift_2_unleashed_gonki_na_kazhdyj_den/2011-04-28-46</guid>
			<pubDate>Thu, 28 Apr 2011 18:01:26 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Dead Island — курорт «Свежие мозги!». Preview</title>
			<description>Идея нашествия зомби никогда не устареет. Это классика, наряду с темой космических полетов в фантастической литературе, а также The Sims и Второй мировой — в сфере компьютерных развлечений. Свою интерактивную версию того, где и как можно повстречаться с зомби, в этом году предлагают поляки из Techland</description>
			<content:encoded>&lt;table style=&quot;border-collapse:collapse;width:100%;&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Жанр:&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Экшен&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Разработчик:&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Techland&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Издатель:&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Deep Silver&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Дата выхода:&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Ноябрь 2011 года&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Веб-сайт:&lt;/td&gt;&lt;td&gt;www.deadislandgame.com&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;Некоторые из вас наверняка наморщили лбы, пытаясь понять, почему название игры кажется знакомым. Дело в том, что Techland (студия-создатель Chrome и Call of Juarez) демонстрировала ранние «зарисовки на тему» еще на E3 2006, а официальный анонс Dead Island состоялся в 2007 году. Как истинный зомби, эта игра неторопливо перебирает нижними конечностями, медленно, но верно двигаясь к релизу. И если несколько лет назад ее выход еще можно было поставить под вопрос по причине отсутствия издателя, то после того, как к делу подключилась Deep Silver, сомнения отпали.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;В зомби-теме есть свои неписаные правила и законы. Так, в названии обязательно должно быть слово «dead» — без него никак (примеры обратного можно пересчитать по пальцам полусгнившей руки безмозглого монстра). Кроме того, у главных героев почти всегда обнаруживается иммунитет к некоему вирусу, из-за которого и началась катавасия. Наконец, в отряде выживших непременно найдутся симпатичная девушка и чернокожий парень. Добавьте сюда бушующую мясную массу, готовую разорвать немногочисленных нормальных людей, — и типичный зомби-проект готов. В этом плане Dead Island выглядит идеальным примером из учебника. Однако кое-какие тонкости могут оживить привычную схему.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Тропический ад&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Папуа — Новая Гвинея, остров Баной. Тропический курорт «Королевские пальмы» раскинулся на самой кромке берега — здания лениво купаются в ярком солнечном свете, а отдыхающие ведут себя так, словно у них в запасе есть все время мира. На такой радостной ноте разработчики обрушивают на идиллический пейзаж таинственный Вирус (слово надо непременно произносить зловеще и тягуче), в результате чего многочисленные приезжие и немногочисленные местные превращаются в хромающих любителей свежих мозгов.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Разумеется, некоторых случившаяся напасть обошла стороной. В их числе четверка главных персонажей: бывший сотрудник отеля Сян Мэй, серфер Логан, отошедший от дел исполнитель хип-хопа Sam B и некая Пурна. Deep Silver описывает наших героев как «лидера», «громилу», «мастера на все руки» и «убийцу». Кроме того, на острове найдутся торговцы (эти никогда и нигде не вымрут) и второстепенные персонажи, однако зомбированных граждан, конечно, куда больше, чем всех остальных вместе взятых.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Когда у Techland интересуются жанром Dead Island, разработчики выдают сложное сочетание «зомби-слэшер от первого лица, по совместительству также экшен-RPG». От ролевых игр персонажам досталась система уровневой прокачки и ветви навыков. У каждого три ветки. К примеру, у Sam B это «ярость», «бой» и «выживание». На одной из демонстраций бывший хип-хопер показывал нечто, весьма напоминающее «режим ярости» из Doom — экран заливает красная пелена, а в ход идут тяжелые кулаки.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;«Зомби для чайников». Глава 1: Бей в голову!&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Впрочем, кого бы вы ни выбрали в начале игры, любой из персонажей — всего лишь обычный турист, а не сертифицированная машина для убийства. Таковой ему предстоит стать, уничтожая зомби и изучая новые навыки, удары и умения. А если вспомнить, что действие происходит отнюдь не на военном складе, то не стоит удивляться крайне ограниченному ассортименту огнестрельного оружия. Нашли пистолет с одной обоймой — радуйтесь, вряд ли такое счастье случится еще раз. Основной поражающей силой в Dead Island станут разнообразные трубы, бейсбольные биты, топоры, доски и другие плохо лежащие вещи.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;При этом надо не забывать, что та же бейсбольная бита отнюдь не вечна — оружие будет изнашиваться. Впрочем, недостатка в подручных орудиях убийства не ожидается, поскольку большинство разбросанных по округе предметов можно успешно применять к несчастным зомби. Кроме того, в ходе скитаний по острову игроку обязательно попадутся чертежи, которые позволят, к примеру, превратить обычный мачете в убойную электропилу. &amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Вообще, боевой части Techland уделяет особое внимание, каждый раз подчеркивая, что Dead Island — это никоим образом не survival horror, а быстрый и яростный экшен. Не хотите больше орудовать обломанным веслом — бросьте им в ходячего трупа! А если вы зазевались и дали зомби подобраться слишком близко, можно, в лучших традициях старичка Дюка, пнуть гада ногой. Впрочем, размахивать конечностями во все стороны не стоит, потому что боевая механика предусматривает наличие запаса сил, который уменьшается при каждом ударе.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Зомби в Dead Island не были бы собой, если бы не имели слабого места. Его знает каждый ребенок — надо целиться в голову! Свалив безмозглое создание на землю, ваш персонаж сможет провести добивающий удар или даже серию (разработчики обещают обилие кровавых приемов). А пока до этого дойдет, можно замедлить любителей мозгов, отсекая им руки и ноги. Кровища, отрубленные конечности и непечатные фразочки, которые главные герои отпускают в процессе убиения зомби, — Dead Island явно не попадает в возрастной рейтинг Teen. &amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Четверо смелых против орды безмозглых&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Учитывая такую кровожадность наших героев, начинаешь сомневаться, кого жалеть — их или зомби. Впрочем, последние тоже не лыком шиты. Попавшие под влияние вируса существа делятся на несколько видов. Среди них встречаются обычные ковыляющие бездари, медлительные и слабые. Компанию им составляют крайне агрессивные Зараженные, способные быстро бегать и больно кусаться. Также создатели упоминают тварей с явно суицидальными наклонностями, которые взрываются и наносят повреждения всем вокруг. Каждый из видов при этом имеет некоторую вариативность характеристик, то бишь можно встретить двух с виду одинаковых зомби, но один из них будет более сильным. Кроме того, Techland заявила о наличии боссов, однако пока не распространяется на эту тему. Возможно, на грядущей E3 разработчики осветят этот интересный вопрос.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Судя по имеющимся сведениям, Dead Island может оказаться игрой, на которую не жалко потратить свое время. Создатели не вынашивают каких-то революционных планов и не обещают нам «новое слово в жанре». Сейчас проект вырисовывается как кровавый и быстрый экшен, центр тяжести которого смещен в сторону ближнего боя. Приятным моментом также выглядит возможность прохождения одиночной кампании совместно с тремя друзьями (привет, Left 4 Dead!), причем подключение новых игроков может осуществляться прямо в процессе игры.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Пока не совсем понятно, будет ли это открытый мир и механика в духе «отвоюй у зомби весь остров», или же Dead Island окажется линейным экшеном. В любом случае, толпа шатающихся отдыхающих с бессмысленным выражением на лицах и кровью на губах нам обеспечена. Другой вопрос — сможет ли игра в таком классическом, если не сказать избитом антураже подогревать наш интерес достаточно долго?&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://zz-games.clan.su/news/dead_island_kurort_svezhie_mozgi_preview/2011-03-19-45</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>John</dc:creator>
			<guid>https://zz-games.clan.su/news/dead_island_kurort_svezhie_mozgi_preview/2011-03-19-45</guid>
			<pubDate>Sat, 19 Mar 2011 08:17:26 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Alice: Madness Returns — Алиса в Стране Кошмаров (первый взгляд)</title>
			<description>Сказочник Американ МакГи готовится рассказать еще одну историю о путешествии Алисы в страну Чудес. На этот раз погружение в глубины бессознательного обещает быть весьма болезненным. Сложная драма, искаженный безумием иллюзорный мир и меланхоличное музыкальное сопровождение — все составляющие на месте</description>
			<content:encoded>&lt;table style=&quot;border-collapse:collapse;width:100%;&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Жанр&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Экшен/Приключения&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Разработчик&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Spicy Horse Games&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Издатель&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Electronic Arts&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Дата выхода&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td&gt;14 июня 2011 года&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Веб-сайт&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td&gt;www.ea.com&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;American McGee’s Alice — удивительно тонкая, атмосферная игра, сделанная уверенной рукой виртуоза. На глазах зрителя разворачивалась причудливая история о ребенке, чья психика предпринимает попытку побега от жуткой реальности в мир фантазии. Зажатое между потусторонним и действительностью дитя искало убежища и металось между двух миров. А их монструозные обитатели соревновались в кошмарности, делая фантасмагорический и жестокий мир игры окончательно и бесповоротно безумным. Норы, ямы, лабиринты, куда спускалась Алиса, являли собой закоулки подсознания, в которые забредает ребенок, стремясь пережить трагическую гибель родителей. Продолжение истории Alice: Madness Returns обещает не менее мощный эмоциональный заряд, сильную режиссуру и, как следствие, психологизм.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;За гранью реальности&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Главная героиня игры — молодая девушка Алиса. Одиннадцать лет назад ее родители трагически погибли во время пожара. Черная пелена дыма, пламя, пляшущее бешеными всполохами по всему дому, горячие стены и исчезающие в языках огня близкие люди… Каждый раз при воспоминании об этом девочку начинало шатать, била дрожь, на глаза наворачивались слезы. Несколько лет Алиса провела в психиатрической клинике, где пыталась оправиться от полученного потрясения. С течением времени ей это почти удалось, и она вернулась к нормальной жизни.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Алиса думала, что с кошмарными порождениями памяти покончено. Но она ошибалась. Психолог предупредил ее: подобный шок сродни «гематоме сознания» и проходит нелегко. Он оказался прав. Даже вернувшись к тихой и размеренной жизни в Лондоне, Алиса вновь оказалась во власти видений. Каждую ночь пламя возвращалось, разбивая ее сны, разрывая ей душу. Никто не замечал, но она словно горела заживо. Измученная галлюцинациями девушка снова обратилась к психиатру. В качестве одного из способов лечения врач предложил ей пройти курс гипноза. Погружаясь в глубины подсознания, Алиса вновь попадает в Страну Чудес, где ей предстоит разобраться в своих страхах и узнать истинную причину гибели родителей.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Игры разума&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Страна Чудес является отражением внутреннего мира Алисы. Если девушка находится в состоянии душевного равновесия и вспоминает радостные события своего детства, то перед нами предстает прекрасный, расцвеченный яркими красками мир: бескрайняя синева неба, залитые солнцем поля, пышущий зеленью лес с раскидистыми кронами деревьев. Но если психическое состояние героини ухудшается, если ее все чаще одолевают гнетущие мысли, то окружающая действительность меняется. Мир «ломается» на глазах, приобретая тяжелые и грязные оттенки красного, желтого и коричневого, здания и стены покрываются трещинами, цветущие растения увядают, превращаясь в сухие, покрытые шипами кустарники. А некогда безобидные обитатели страны становятся диковинными злобными монстрами.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Сражаться с порожденными разумом химерами предстоит посредством весьма оригинального оружия. Помимо фирменного разделочного ножа в распоряжении Алисы окажется перечница, игрушечная лошадь на палке, чайник, зонт, колода карт, демонические кости, молоток для крокета и многое другое. Каждое оружие имеет основной и альтернативный способ применения, а длительность использования и мощность зависит от силы воли героини (она отображается в виде специальной шкалы).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Для эффективной борьбы с противниками нужно находить их уязвимые места. Например, механические чайники в резиденции Безумного Шляпника необходимо сначала обездвижить, нанеся удар в глаз, и лишь затем атаковать ножом. Интересно, что помимо оружия и приемов рукопашного боя в арсенале Алисы есть и специфические способности. Разработчики пока предпочитают не вдаваться в детали, известно лишь, что одной из них станет увеличение и уменьшение роста.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Авторы даже показали пример. В одной из сцен огромная — карта палач с косой в руках — гонится за Алисой по лабиринту сада. Дать достойный отпор девушка не может. Все, что ей остается — бежать как можно быстрее в поисках выхода. Оказавшись почти у ворот, она видит небольшой столик с тортом, на котором написано сакраментальное «Съешь меня». Откусив кусочек, героиня тут же вырастает и становится значительно выше своих врагов. Остается просто раздавить их.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Безумие возвращается&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Поверженные противники оставляют после себя различные предметы вроде роз или больших зубов. Все подобные находки являются проекциями подсознания девушки, с каждой из которых связана своя особая история. Впоследствии из них, а также найденных обрывков воспоминаний сложится общая картина событий, предшествующих смерти родителей. Тайное станет явным уже этим летом.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Оригинальная «Алиса» представляла собой редкий случай гармоничного соединения выдающихся достижений практически всех составляющих игры как произведения искусства. Художественное решение, музыкальное и звуковое сопровождение, сценарий и режиссура каждой сцены — все было на высоте, обеспечивая глубокое эмоциональное воздействие на игрока. И глядя на продолжение истории, легко поверить, что Американ МакГи сможет рассказать еще одну страшную сказку.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://zz-games.clan.su/news/alice_madness_returns_alisa_v_strane_koshmarov_pervyj_vzgljad/2011-03-19-44</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>John</dc:creator>
			<guid>https://zz-games.clan.su/news/alice_madness_returns_alisa_v_strane_koshmarov_pervyj_vzgljad/2011-03-19-44</guid>
			<pubDate>Sat, 19 Mar 2011 07:57:06 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Red Faction: Armageddon — разрушитель против монстров.</title>
			<description>Вышедшая в 2009 году Red Faction: Guerilla оказалась крепко сколоченным хитом. Во многом популярность игры была обеспечена открытым для исследования миром, в котором можно было развалить все до последнего сарая. Однако вместе с этим из темного угла не замедлил выползти главный бич всех подобных проектов — провисание повествования, вызванное сорвавшимся с короткого сценарного поводка игроком.</description>
			<content:encoded>&lt;table style=&quot;border-collapse:collapse;width:100%;&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Жанр:&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Экшен&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Разработчик:&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Volition, Inc.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Издатель:&lt;/td&gt;&lt;td&gt;THQ&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Дата выхода:&lt;/td&gt;&lt;td&gt;3 июня 2011 года&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Веб-сайт:&lt;/td&gt;&lt;td&gt;www.redfaction.com&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;Вышедшая в 2009 году Red Faction: Guerilla оказалась крепко сколоченным хитом. Во многом популярность игры была обеспечена открытым для исследования миром, в котором можно было развалить все до последнего сарая. Однако вместе с этим из темного угла не замедлил выползти главный бич всех подобных проектов — провисание повествования, вызванное сорвавшимся с короткого сценарного поводка игроком.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Кроме всем известных исключений от Rockstar, большинство экшенов с открытым миром страдают от свободы. Когда по сюжету времени в обрез и игрока понукают действовать быстро, а вместо этого он отправляется по своим делам и развлекается совсем не так, как задумано, логика происходящего сбоит, а темп снижается. Учтя все это, Volition приняла решение отказаться от «песочницы» в угоду цельному повествованию и еще более качественно проработанной системе разрушаемого окружения.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Хроники марсианских подземелий&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Все правильно, в Red Faction: Armageddon не будет свободных прогулок по бескрайним просторам Марса. Сценарная подоплека такова: некая враждебная сила, которую разработчики пока не называют, до неузнаваемости искорежила поверхность Красной планеты, вынудив людей искать спасенья под землей. Все бы хорошо, но спустя десять лет после переселения объявилась еще одна напасть в виде пришельцев (ага, люди имеют наглость называть пришельцами тех, кто жил под землей раньше их самих!), кромсающих ни в чем не повинных беженцев с поверхности.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Выжившие после первоначальной резни решают, что в их напастях каким-то образом замешан Дариус Мэйсон — внук главного героя Red Faction: Guerilla и, по совместительству, альтер эго в Armageddon. Дариусу ничего не остается, кроме как с оружием в руках отстоять свое доброе имя, а заодно и спасти оставшихся жителей Марса. На первый взгляд, преамбула кажется довольно простой, однако создатели намекают на связь подземных монстров с экспериментами доктора Капека, фигурировавшего в самой первой игре сериала, так что, видимо, все будет не так очевидно.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Тотальная аннигиляция&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Не спешите разочарованно гудеть по поводу того, что большая часть событий Red Faction: Armageddon развернется в тесных марсианских катакомбах. Создатели уверяют, что ограниченные пространства и линейность позволили очень тщательно поработать над разрушаемостью окружения, превратив процесс разбора реквизита на молекулы в еще более увлекательное занятие.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;На сократившихся площадях дизайнеры Volition разместили огромное количество различных объектов: вышки, здания, ангары, склады, наконец, баррикады и вездесущие бочки с взрывчатыми веществами. Как результат, теперь один мощный залп может привести к «эффекту домино», когда падающая башня цепляет за собой парочку зданий пониже, а те взрываются, разнося окружение в мелкую крошку. А чтобы игрок не испытывал угрызений совести по поводу такого вопиющего вандализма, разработчики на всякий случай добавили в сюжет некую заразу, охватывающую своими мерзкими щупальцами строения. Так что извольте уничтожать абсолютно все, иначе вирус быстро распространится!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Благо арсенал Дариуса к этому располагает. На всех демонстрациях Armageddon создатели прямо-таки обожают показывать магнитную пушку. Этот весьма любопытный образец оружейной промышленности последовательно выстреливает два маячка, цепляющихся к неприятелям и поверхностям. В результате один из «заклейменных» объектов под действием сильнейшего притяжения несется навстречу другому. Летящий на обреченную тварь гигантский кусок стены — весьма занимательное зрелище.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Фантазия Volition на этом только начинает разбегаться. В игре есть пушка, стреляющая миниатюрными черными дырами. Сначала выпущенная из нее напасть зависает в воздухе, всасывая в себя все из ближайшего окружения, а затем «выплевывает» накопленный запас яростным градом. Также присутствует «ствол» под названием nanoforge, добавленный, судя по всему, исключительно в качестве утилитарного инструмента. Его альтернативная атака представляет собой ударную волну, оглушающую монстров, однако главное в нем — возможность чинить разгромленные ранее лестницы, мосты, укрытия и прочие детали марсианских подземелий. Сделано этому потому, что в Red Faction: Armageddon разрушается абсолютно ВСЕ, включая критически важные для дальнейшего продвижения объекты. Некоторые журналисты из числа уже опробовавших игру жаловались, что иногда процесс «ремонта» становится скучным и навязчивым, однако от него никуда не денешься из-за все той же концепции тотальной аннигиляции. Впрочем, лучше уж так, чем переигрывать сражение из-за ненароком разломанной лесенки, ведущей Мэйсона дальше по сюжету.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Главное, чтобы экзоскелет сидел&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;В Volition, видимо, уверены, что недостаточно дать игроку мощнейшие ручные орудия, способные сравнять с землей всю инфраструктуру. Поэтому, следуя добрым традициям предыдущих игр сериала, в Armageddon будет несколько видов шагающих экзоскелетов. Усевшись внутрь многотонной машины, наш подопечный сможет окончательно превратить все, до чего дотянется, в локальный филиал Чистилища. Обещаны, впрочем, не только прямоходящие транспортные средства, но и другие виды мобильной техники.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;На этом запас доступной об игре информации иссякает, однако и этого для первого представления вполне достаточно. Динамически разваливающееся окружение, акцент на более плотном сюжете и интенсивных миссиях плюс обилие нестандартного вооружения и экзоскелеты — что еще нужно для счастья? Главное, чтобы в Armageddon не приходилось слишком навязчиво и часто прерываться на починку того, что ломать не следовало. В остальном у Volition должен получиться крепкий шутер, способный порадовать как поклонников вселенной Red Faction, так и тех, кому хочется выпустить на волю внутреннего демона-разрушителя.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://zz-games.clan.su/news/red_faction_armageddon_razrushitel_protiv_monstrov/2011-03-12-43</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>John</dc:creator>
			<guid>https://zz-games.clan.su/news/red_faction_armageddon_razrushitel_protiv_monstrov/2011-03-12-43</guid>
			<pubDate>Sat, 12 Mar 2011 00:58:57 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>The Elder Scrolls V: Skyrim — новый виток эволюции?</title>
			<description>С момента релиза Oblivion разработчики окружили следующую игру в серии The Elder Scrolls информационным вакуумом. Однако анонс «пятого свитка» под названием Skyrim состоялся. И какой анонс! Bethesda, традиционно для себя, готовит не игру, а целый мир, в котором можно затеряться на многие месяцы</description>
			<content:encoded>&lt;table style=&quot;border-collapse:collapse;width:100%;&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Жанр&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Ролевая игра&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Разработчик&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Bethesda Game Studios&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Издатель&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Bethesda Softworks&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Дата выхода&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td&gt;11 ноября 2011 года&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Веб-сайт&lt;/b&gt;:&lt;/td&gt;&lt;td&gt;www.elderscrolls.com&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;Слушая сладкие речи людей из Bethesda о том, что нас ждет в Skyrim, испытываешь противоречивые чувства. С одной стороны, мы все помним, как Oblivion не оправдал многих надежд, да и не выполнил некоторых обещаний. С другой стороны — как же хочется отбросить скептицизм и поверить во все, что говорят разработчики!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;А обещан, извините за пошлую фразу, натуральный подрыв устоев. Эпический сюжет в духе скандинавских сказаний, тотально переработанное… что? Да все! Из имеющихся сведений складывается ощущение, что нет ни одного аспекта, который не подвергся бы улучшению, доработке, изменению или шлифовке. Но, опять же, сумрачная тень Oblivion (отличная игра, если говорить начистоту, — но нам обещали прямо-таки идеал, в этом и заключается проблема) угрюмо стоит за плечом, вызывая беспокойство за судьбу Skyrim. Чем же Bethesda планирует вернуть расположение обиженных поклонников и снова порадовать тех, кто просто принял Oblivion таким, какой он есть?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Курс на север&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Сюжет не изменяет традициям серии — завязка прямо-таки дышит эпосом и размахом. Спустя двести лет после того, как законный наследник трона Империи отправил Лорда Разрушения обратно в Обливион, в Тамриэле снова назревает кризис. Дракон Алдуин, которого называют Пожирателем Миров, когда-то был изгнан из мира людей. Однако он готов вернуться и отомстить выскочкам-людишкам, а заодно и всем остальным живым существам, ввергнув Тамриэль в огненную пучину. Даже для симпатяг-хаджитов не сделает исключения, гад такой. Помешать ему сможет лишь Драконорожденный — человек, по праву крови имеющий силу дать отпор крылатому созданию и его воинству. Волею случая последним таким человеком является заключенный, которого вот-вот должны казнить. С этого и начинается путь игрока в Skyrim, а что будет дальше — во многом зависит от его действий.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Учитывая, что разработка Skyrim ведется с 2006 года, у Bethesda было достаточно времени для работы над подходящей несущей технологией. Ей стал движок Creation Engine, который является серьезно улучшенной версией «мотора», двигавшего Oblivion и Fallout 3. По словам создателей, практически каждая система была переписана с нуля, отсюда и право на новое название для движка.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Как можно судить по скриншотам, графика действительно похорошела, причем выделить какой-то отдельный элемент не удается — картинка выглядит цельной и органичной. Все, начиная от деревьев (для прорисовки и настройки параметров которых используется внутренняя разработка компании, а не лицензированный для Oblivion SpeedTree) и заканчивая величественными горными пиками, создает ощущение мира, обладающего особенной, суровой красотой. Обитатели этого северного края наверняка будут соответствовать общему уровню — специально для создания анимаций и плавных переходов между ними задействована технология Havok Behavior.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Собрав воедино гуляющие по Сети сведения, можно узнать еще кое-какие интересные подробности о масштабе изменений. Так, благодаря динамической погодной системе, облака будут собираться вокруг горных пиков в реальном времени, а снег распределится по ландшафту максимально реалистично — в оврагах и ущельях его окажется больше, чем на равнинных участках. Дальность прорисовки также прогрессирует от игры к игре. Если в Morrowind мы могли смотреть на весьма ограниченную дистанцию, то Oblivion заметно расширил открытые взгляду просторы. В Skyrim же, судя по всему, пейзаж и вовсе будет теряться в отдаленной дымке, прерываемый лишь перепадами рельефа и величественными горами.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Но не стоит думать, что Скайрим — это лишь отвесные скалы и заледенелые тундры, по которым гуляют пьяные нордлинги. По словам разработчиков, территория состоит из «шести или семи регионов с совершенно разной природой». Да и другим расам место найдется, ведь Драконорожденный может быть не только белокурым викингом. Орки, пепельно-серые данмеры, темнокожие редгарды, мохнатые ловкачи хаджиты, чешуйчатые аргониане, а также остальные пять рас, составляющие основное население Тамриэля, перешли в Skyrim в целости и сохранности.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Человек разумный?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Под стать умопомрачительно красивым территориям и существа, их населяющие. Похоже, в Skyrim они обретут долгожданные проблески интеллекта, обещанные нам еще в Oblivion. Система поведения Radiant AI выстояла под градом заслуженной критики и подверглась улучшениям. По словам разработчиков, мирные жители будут следовать своему дневному распорядку: работать на фермах, шахтах и фабриках (различные производственные постройки есть в каждом более-менее крупном поселении), убираться, готовить еду, трапезничать, болтать друг с другом и вести торговлю. Да-да, все это мы уже слышали шесть лет назад, однако слабо верится, что такая серьезная компания, как Bethesda, сядет в одну лужу дважды.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Игрок, видя такой праздник осознанной жизни, не будет чувствовать себя бездушной машиной для убийства драконов. Он тоже сможет заняться мирными делами: кулинария, фермерство, добыча руды, охота — все к его услугам. Среди более серьезных дел упоминается кузнечное мастерство (теперь только в городах, таскать молоток с собой не получится), алхимия и зачаровывание предметов. Эти умения не являются отдельными прокачиваемыми навыками, однако как именно они реализованы, создатели пока не уточняют. Также Bethesda не дает вразумительного ответа на вопрос, будут ли в игре вампиры и оборотни. «Мы работаем в этом направлении», — видимо, правду нам удастся выяснить только после выхода Skyrim.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Продолжает парад «смутных откровений» новоявленная система динамических квестов под названием Radiant Story. По задумке, она добавит солидную порцию интереса для повторных прохождений за счет изменений нескольких переменных. К примеру, вы получаете задание на зачистку подземелья от разбойников. Radiant Story учтет, какими навыками вы пользуетесь чаще всего и где бывали, после чего поместит бандитов в ту локацию, в которой прежде вам бывать не доводилось. Также от навыков зависит, получите ли вы какое-то задание вообще или оно обойдет вас стороной — очевидно, если деревне нужен знающий магию целитель, то обращаться к увешанному холодным оружием варвару жителям нет смысла. Конечно, у нас есть вопросы к Bethesda по поводу вариативности и степени интереса, которые обеспечивает Radiant Story. Однако это как раз тот случай, когда выяснить все можно, только проведя за игрой продолжительное время, так что воздержимся от каких-либо прогнозов.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Классовый переворот&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Гораздо больше определенности с основными компонентами базовой механики, такими как магия и бой. Здесь не обошлось без изменений, многими из которых создатели подразнили нас в опубликованном недавно коротком игровом ролике. Но давайте начнем с того, что нельзя углядеть в полутораминутном видеоклипе.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Для тех, кто с нами недавно, сделаем небольшое отступление. Система развития персонажа в играх серии Elder Scrolls основана на применении навыков. Швыряетесь огненными шарами и замораживаете врагов — растет навык магической школы Разрушения. Балуетесь холодным оружием — увеличивается соответствующий показатель. Такая свободная система позволяет вырастить практически любого героя и допускает невообразимые комбинации вроде мага в стальных доспехах, периодически практикующего использование отмычек.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;В Skyrim дизайнеры пошли еще дальше, упразднив систему классов. Теперь все зависит от вашего стиля игры и того, какие навыки используются чаще всего. Персонаж прогрессирует в уровне, совершенствуя любые навыки, однако наибольший вклад в развитие вносят самые прокачанные умения. Мы уже видим, как любители классических ролевых систем бьются в припадке, однако если задуматься, предложенная Bethesda концепция имеет смысл. Ведь если вы задумали персонажа суровым воином, никто не помешает ему стать таким — при этом будет гораздо меньше возни с классами, навыками, характеристиками и всей остальной «бухгалтерией», которая отдаляет игрока от самого важного в RPG — погружения в роль.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Количество навыков также уменьшилось, теперь их восемнадцать. Основной же акцент сделан на «перках» — специальных способностях, идея которых витает в воздухе новейшей истории компьютерных игр еще со времен Fallout. Создатели уверяют, что игровой процесс в большей степени зависит именно от перков и в меньшей — от навыков. В это легко верится, если учесть, что способностей в Skyrim целых 280 (учитывая ранги).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Девиз «Каждому — по способностям» вполне подходит к ролевой системе Skyrim. Развитие скрытности со временем позволит научиться бесшумно ступать, мастера щитов смогут отражать ими заклинания и оглушать врагов, а некогда жалкий огненный маг станет ходячим вулканом. Впрочем, не спешите потирать руки, предвкушая создание идеального во всем Терминатора — после получения пятидесятого уровня развитие критически замедлится, а способности больше выдаваться не будут. Прокачать все навыки до упора, впрочем, никто не помешает, но реальную силу персонажу дают именно перки, так что распределять их стоит с умом. Хитрые разработчики все рассчитали и заявляют, что за пятьдесят уровней все 280 способностей получить нереально, так что любителям универсальных солдат можно расслабиться.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Мечи, магия и драконы&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;В деле мордобоя Skyrim также ушел далеко вперед от своих предшественников. Создатели отправили принцип «всего и побольше» на свалку, отказавшись от введения в игру арбалетов, копий и других экзотических видов оружия. Вместо этого гейм-дизайнеры сосредоточились на основных: луки, клинки и разнообразные секиры с молотами. Боевая система отныне тесно переплетается с магической, поскольку на любую руку можно назначить либо заклинание, либо вложить в неё старую добрую сталь. Это решение открывает широкие просторы для применения науки комбинаторики. Предпочитаете закрутить стремительный смерч из двух одноручных мечей или больше нравится булава и щит? А если вам по душе огромная двуручная клеймора, тогда забудьте о магии — для колдовства хотя бы одна рука должна быть свободной.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;К слову, магические науки теперь представлены пятью школами вместо шести. Разработчики расформировали школу Мистицизма, упразднив одну часть заклинаний и разбросав другую по смежным школам. К сожалению, создавать свои заклинания нельзя, однако того, что есть, вполне должно хватить — заявлена подборка из 85 наименований. Подтверждены заклинания-ловушки, а также различные применения одного заклятия. К примеру, однократное нажатие кнопки мыши вызывает огненный шар, но если её зажать, из руки персонажа польется струя пламени, поджигающая все вокруг, в том числе и несчастных, не успевших сбежать.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Все эти боевые умения мы будем применять против множества разнообразных представителей враждебной фауны. Но венцом творения в Skyrim являются драконы. Во вселенной Elder Scrolls они занимают особое место, однако только к пятой части разработчики решили выпустить их «на волю». В команде Bethesda даже есть отдельная группа, которая два года занималась проработкой этих созданий. Результат впечатляет уже сейчас.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Просто чтобы вы поняли, как тщательно команда поработала над чешуйчатыми созданиями — у них есть, внимание, собственный язык, алфавит которого включает 30 знаков. Символы состоят из простых линий, которые дракон может нацарапать когтем на скале. Путешествуя по Скайриму, игрок будет находить стены, исписанные сакральными символами драконов. С помощью этих надписей можно изучить драконьи заклинания, начиная от пресловутого дыхания огнем и заканчивая телепортацией и замедлением времени.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Учитывая, что всем этим арсеналом смогут пользоваться и сами драконы, битвы с ними станут одними из самых сложных моментов в игре. Но не всегда вы будете искать ящеров — наученные системой Radiant AI, они сами будут нападать на города, стремясь переработать население в драконий корм. Надеемся, что это действительно будет происходить само по себе, а не по велению квестовых скриптов.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Как бы то ни было, но, победив дракона в честном бою, наш Драконорожденный сможет поглотить энергию поверженного создания. Это позволит улучшить владение драконьими заклинаниями и выкрикивать их с большей эффективностью. Эти заклятья не связаны с традиционными магическими школами, для их сотворения необходимо пополнять запас некой отдельной энергии, однако как это реализовано, пока не совсем ясно.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Все, что мы сейчас знаем о Skyrim, выглядит донельзя соблазнительно. Так соблазнительно, что прямо не верится — уж слишком велика была разница между обещанным и реализованным в Oblivion. Не хочется давать никаких прогнозов, скептически хмыкать или радоваться раньше времени. Давайте лучше дождемся выхода игры, дата которого, по словам разработчиков, «определена окончательно и переноситься не будет». Если все получится, тогда игровая общественность увидит одну из лучших ролевых игр, когда-либо появлявшихся на свет. Только тс-с-с, мы этого не говорили — как бы не сглазить…&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://zz-games.clan.su/news/the_elder_scrolls_v_skyrim_novyj_vitok_ehvoljucii/2011-03-12-42</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>John</dc:creator>
			<guid>https://zz-games.clan.su/news/the_elder_scrolls_v_skyrim_novyj_vitok_ehvoljucii/2011-03-12-42</guid>
			<pubDate>Sat, 12 Mar 2011 00:43:46 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>С днем защитника отечества! 23 февраля.</title>
			<description>С днем защитника отечества! 23 февраля.</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;С 23-им февраля &lt;br /&gt; Поздравляем всех сегодня! &lt;br /&gt; И желаем, чтобы всем &lt;br /&gt; Были вы всегда довольны! &lt;br /&gt; Чтоб не дрогнула рука &lt;br /&gt; В час принятия решенья! &lt;br /&gt; Чтоб любили вас всегда &lt;br /&gt; Половинки без сомненья!&lt;/div&gt;&lt;/b&gt;</content:encoded>
			<link>https://zz-games.clan.su/news/s_dnem_zashhitnika_otechestva_23_fevralja/2011-02-23-41</link>
			<category>Новости портала</category>
			<dc:creator>John</dc:creator>
			<guid>https://zz-games.clan.su/news/s_dnem_zashhitnika_otechestva_23_fevralja/2011-02-23-41</guid>
			<pubDate>Tue, 22 Feb 2011 23:10:43 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>